设计中的感受与形式——由表入里与由里入表
设计的难点在于把一个大家比较有共识的感受用具象化的手段呈现出来。由表入里的模仿很难跟上时代,由里入表同样有它自己的障碍。
9 years in game development, deep in the action and ARPG space. I specialize in gameplay design, hit-feel tuning, action state machines, and combat system architecture — always in pursuit of that perfect fight.

鸣潮先约电台 / YUE.STEVEN

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I've worked primarily in 0-1 digital product spaces to great success, helping to design thoughtful brand and product experiences. Below are a select collection of some of the businesses I've touched during that time.
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I operate in the space between product and brand design, and have been a part of a wide variety of businesses and startups as a designer, leader, and advisor.
Working with LLMs and AI to create a more thoughtful conversational AI experience.
Lead designer for FP&A platform with a focus on financial modeling and analysis, data management, and executive reporting workflows and experiences.
Lead designer for 0-1 third-party risk management product.
Led AuditBoard's brand design team in creating thoughtful design through digital experiences and events, also helped to design and art direct key brand experiences for AuditBoard, including its annual branded conference, Audit & Beyond.
Oversaw and led brand and product design for key flagship products under the APMC umbrella, including Kidoodle.TV, SafeExchange, and various white-label solutions.
Helped to design and launch brand initiatives for business in the Southern California area (OMOMO, Boiling Point, Urbanfloor, etc.)
First designer for a 0-1 digital streaming platform geared towards children. Designed and built foundations for brand and product across platforms including Roku, Apple, Android, and more.
I have a lot of thoughts, and realized I didn't have a proper outlet for them until recently. This is now a place for all of my musings, explorations, and retrospectives that I feel may be of value for someone!
当所有人都能"做出来"时,真正比拼的是你能不能把想要的东西说清楚,以及判断 AI 给出的结果对不对。
A collection of games I've played and enjoyed. From epic adventures to competitive shooters — these are the titles that left an impression.
教科书级别的开放世界设计。



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面向战斗设计方法论的业内通识框架对照页。将本库自有的顶层战斗设计语言,与 MDA、3C、OODA、Risk-Reward、Action Economy、Affordance / Signposting、Challenge-Skill / Flow 等外部框架进行映射,用于建立跨团队沟通、方法迁移和框架校验的共同参照。
面向ARPG战斗系统的优先级矩阵方法论。将战斗状态分层(动作状态、抗性状态、受击状态)与控制权优先级(系统强制、被动输入、玩家主动)进行正交建模,建立一套可查表裁决的顶层战斗状态冲突解决语言。
基于 GAS(Gameplay Ability System)架构的技能数据四层分布规范交互文档。覆盖 L0–L3 四层数据定义、跨层依赖与校验规则、15 类技能模板、Phase GE 阶段系统、命中反馈体系、韧性击破机制、连段与派生配置,以及技能创建器原型和 AI 协作工作流探索。
An interactive compendium distilling core combat design principles from 27 GDC talks and GMTK video essays. Covers melee systems, boss design, hit feel & game juice, stylized action, difficulty & accessibility, roguelike combat, and more — presented in an immersive cyberpunk-themed interface with particle effects, progress tracking, and a gamified exploration experience.
An interactive compendium distilling core level design principles from 21 GDC talks across 5 fundamental design questions and 14 cross-title consensus principles. Covers world structure & connectivity, pacing & experience curves, player guidance, environmental narrative, and design methodology — presented in an immersive cyberpunk-themed interface with particle effects, progress tracking, and gamified exploration.
一款修仙题材的ARPG。项目旨在PC端实现主机级的高品质战斗体验,主打法宝御物的飞行战斗体验。
• 负责战斗核心玩法框架的设计与落地。
• 主导PV剧情BOSS副本的玩法设计与落地。
• 推进系统化功能开发,完成战斗底层核心功能系统的建设。
• 将组织安排的版本目标拆解为可有效推进的开发方案与版本计划,确保每个版本的开发内容保质保量交付。
大型国风写实题材的ARPG项目。重点在于多角色切换战斗的连携性以及超大型Boss的战斗体验设计。
• 以商业模式以及体验偏好驱动,参与设计战斗核心玩法。
• 主导巨型BOSS副本玩法的设计与落地,同时建立开发质量等级标准。
• 负责部分卡池角色玩法设计与落地。
• 推进角色生产管线与开发流程规范建立。
一款俯视角多人合作射击游戏。在还原手机端《HELLDIVERS》体验的同时,探索多人共斗体验的更多可能性。
• 负责角色3C的设计与落地。
• 负责技能系统与编辑工具的设计。
• 以工业化产线将各功能模块进行系统化拆解与设计。
• 建设策划团队以完成项目各里程碑阶段的研发需求。
一款二次元放置RPG游戏。项目以AI伙伴情感价值为愿景,助力玩家由线上的AI陪伴过渡到线下的真人社交。
• 角色生产管线以及生产规范制定。
• 战斗系统框架及编辑工具设计。
• 总管角色3D资产的制作与投放,以实现版本目标内容所需。
一款单机Roguelike,以抑郁症的情感内核作为玩家的游戏体验的基底,帮助玩家理解并战胜疾病带来的生活阻碍。
• 通过制定随机关卡的生成规则与美术资产标准,实现自动化随机。
• 关卡玩法框架设计以及基于体验的随机规则制定。
• 完成部分玩法的系统框架以及界面的交互设计。
一款日式开放世界RPG手游,以全场景破坏与建造、68位英雄、箱庭式大世界探索为特色。
• 完成部分地图事件、任务事件及NPC角色表演和AI设计。
• 以打造挑战与乐趣并存的游戏体验为蓝图设计boss副本。
• 通过大量的创意玩法副本设计,完成游戏大地图场景的游戏内容填充。
一款以换装格斗为主的横板动作手游。
• 部分角色战斗技能的设计与配置实现。
• 部分BOSS行为树设计与配置实现。
• 部分章节剧情战斗的设计与配置实现。
一款俯视角枪战竞技对抗游戏。
• 通过英雄的形象与背景设定完成技能设计与落地。
• 对武器进行包装以及功能性设计以实现战斗趣味性。
• 部分PVP活动玩法副本地图的设计与落地。
设计的难点在于把一个大家比较有共识的感受用具象化的手段呈现出来。由表入里的模仿很难跟上时代,由里入表同样有它自己的障碍。

设计的难点在于,如何把一个大家比较有共识的感受用具象化的手段呈现出来。并且,每个时代有每个时代对于情绪和感受的独特理解。因此,由表入里的模仿很难跟上时代。
视觉语言是感受的投影。但这里有个常被忽略的结构:
形式不是感受的函数,而是「感受 × 时代参照系」的函数。
同样是"孤独",1980 年代、2000 年代、2025 年的形式语言完全不同——不是因为孤独感本身变了,而是它所对比的参照物变了:孤独对比的是人群?是连接?还是算法推送里的虚假陪伴?参照系一变,原来的投影方程就失效了。
模仿者拿到的是旧参照系下的投影结果,把它套到新参照系的输入上,结果必然"像"而"空"。
更根本的原因在于:感受无法被直接传授,它必须被亲身经历。模仿者学的是"这种感受对应这种形式",但如果没有真正经历过那种感受,他就不具备校验能力——他不知道自己做出来的东西是否真正击中了。
设计不是传达一个私人感受,那是艺术。设计要传达的,是某个时代里大多数人模糊共享但说不出口的感受。好设计的击中感,来自于它把那个"我也有这种感觉"说清楚了。
从感受出发找到形式,并不更容易。核心障碍往往是:
感受精度 > 形式语言储备
内心的感受是高分辨率的,但能调用的形式工具是低分辨率的,所以永远"不对味"。这个"不对味"本身是能力的证明——它说明有隐性的校验机制在运作,能感知差距,只是说不出差距在哪里。
需要进一步区分的是,"不对味"其实有两种,解法完全不同:
后者才是"风格"的来源。一个设计师的个人风格,本质是 ta 发展出了一套别人没有的、高分辨率的私人映射词典。这也意味着:拆解感受与形式的语言必须是自己的——一旦用"压迫感""松弛感"这类公共标签,就立刻退回到低分辨率层,风格无从生长。
感受在前,形式还没有,直到撞见某个外部事物,才发现"这就是我要的"。
这个过程不是在创造,而是在辨认。感受早就存在,只是没有对应的形式语言。直到某一刻,所见所感所知某一事物,才恍惚——原来这才是想要表达的感受,这种感受可以以这种形式呈现。
在已有认知中,将感受相似的事物进行重组,通过不断的发散再聚合,逐渐接近自己想要的感受。
这是主动的方法,上限取决于素材库的宽度和质量。
阅历增长不直接等于形式语言的扩充。
很多人见了很多东西,但都停在"见过"的层面,没有完成"这种感受可以用这种形式承载"的映射。
阅历转化为形式语言,中间需要一个主动的翻译动作。"撞见的瞬间"是这个翻译被动发生了,"拼接重组"是主动触发这个翻译。
更进一步:由表到里,才是由里到表的前置条件。
前者的上限被后者决定。很多人卡在"做不出对味的东西",真正的瓶颈不在创作环节,而在输入环节:形式库没有在持续扩容。所以与其苦练由里到表,不如把大部分精力花在由表到里的拆解上。
下面的方法按扩库 / 用库两类组织:
多数人用情绪版只是"收集感觉对的图",停在感性层面。要真正建立形式→感受的映射,需要在收集之后加一层主动拆解。
最小可行动作:每次收集时,在旁边写一行字。
格式:
感受是什么 + 是哪个元素在做这件事
示例:
“压迫感——画面四周被暗角压缩,主体无处可逃” “松弛——行距很宽,字体轻,没有任何元素在抢注意力”
不要求准确,不要求完整,只要求每次都写。感受还新鲜时完成一次翻译,积累几十条后,高频词和高频形式元素会自然浮现,形式语言库才真正开始成型。
关键约束:用自己的语言,不用行业通用词。宁可写"像冬天早上手伸进冷水里的那种收缩感",也不要写"冷峻"。私人化的语言保留的是分辨率,公共词汇会把分辨率压缩掉。
进阶做法:
找一个让你强烈感受到"就是这个"的作品。然后问:如果要用语言给别人描述这种感受,让他从零复原出这个东西,需要说哪些参数?
不只是描述看到的,而是描述为了产生这种感受,创作者做了哪些决策。
不是为了学技法,而是在临摹过程中强迫自己做每一个决策。临摹完之后问:原作和我的版本差在哪里?那个差距对应的是什么感受上的差距?
临摹对象不限于视觉——文字、界面、音乐编曲结构均可。关键是逐元素还原,还原过程本身就是拆解。
不是灵感日记,不记"我看到了什么"。记的是:
我今天在什么处境下产生了什么感受,那个感受的质地是什么
和设计没有直接关系,但在训练对自己内部状态的感知精度。对自己感受的描述越精确,"由里到表"的起点就越清晰。
找一个认为完成度高的作品,开始做减法——去掉某个颜色、去掉某个元素、改变某个比例——看感受在哪一步开始崩塌。
崩塌的那个临界点,就是那个元素真正在承载感受的证明。
AI 极其擅长"由表入里"的模仿——给足够多的风格样本,它能还原得非常像。但它替代不了设计师的核心判断,原因不在输入侧,而在架构侧:
感受校验,需要一个亲历过那种感受的主体来拍板"对了 / 不对"。AI 没有这个主体。
这个区分很关键。常见的说法是"AI 没有在当下的社会文化语境里生活,所以捕捉不到活的感受"——但这个论证经不起推敲,AI 的训练语料恰恰大量来自当下语境,这种"输入缺失论"会随模型迭代被反证。
真正站得住的点是:即便 AI 能生成形式上完美的候选方案,谁来判断哪一个"对味"? 这个判断需要一个曾经被那种感受击中过的人,拿自己内部的校验机制去比对。没有过那种感受的主体,无从校验,只能依赖外部反馈兜底——而外部反馈永远是滞后的、平均化的。
这也划出了设计师在 AI 时代真正不可替代的位置:
这不是风格问题,是校验主体是否在场的问题。
延伸阅读:AI 时代的核心能力框架
当所有人都能"做出来"时,真正比拼的是你能不能把想要的东西说清楚,以及判断 AI 给出的结果对不对。
AI 让执行的门槛近乎归零。当所有人都能"做出来"时,竞争的焦点向上游迁移——你能不能把想要的东西说清楚,以及判断 AI 给出的结果对不对。
AI 时代真正比拼的,是个人对事物的抽象能力。抽象得越精准,AI 还原出来的结果就越到位。无论是提示词工程、设计风格提炼,还是需求拆解,本质都是同一件事:把模糊意图转化为结构化表达。
但抽象只是链条中的一环。你还需要能判断 AI 还原出来的结果对不对——这依赖于你对原始事物的真实认知深度。没有深度,就没有校验能力;AI 交出一个差的结果,你甚至看不出来。
因此,AI 时代真正在放大的,是鉴赏力与判断力,而非仅仅是抽象能力。
一句话总结:抽象能力的价值,建立在你对事物有真实理解的基础上;否则,抽象出来的不过是对幻觉的精确描述。
在感知之前,还有一个常被忽略的前提能力:问题拆解。
很多人面对 AI 时的困境,不是"说不清楚",而是根本不知道该把一个大问题拆成哪几个可被 AI 处理的子问题。你让 AI"帮我做一个完整的商业计划",和你把它拆成"市场分析 → 竞品对比 → 财务模型 → 风险评估"分步推进,结果天差地别。
拆解能力的本质是一种架构思维:
拆解能力决定了你能不能用好 AI,而不仅仅是用上 AI。
感知退化的主因是信息消费节奏太快——刷完就过,没有停留,更没有加工。
抽象弱的典型表现:说不清楚,或者说了一堆却没有层次。
抽象是你想清楚了;表达是你把想清楚的东西成功传达出去了。二者之间常有落差。
四个维度中最难速成的一环,因为它依赖真实的认知深度积累,没有捷径。
校验依赖认知深度,但还有一个更深层的问题:你怎么知道自己的标准是对的?
这就是元认知(metacognition)——对自己认知过程本身的监控能力。现实中很多人不是没有标准,而是持有错误的标准却浑然不觉。
校验能力让你发现 AI 的错误;元认知能力让你发现自己判断中的盲区。后者的天花板更高,也更难练。
大量输入 + 强迫输出 + 对比反思
输入建立感知与校验的基准线,输出倒逼拆解、抽象与表达的精度,对比反思驱动元认知的迭代。三者缺一,能力就会偏科。
第一章说 AI 时代放大的是"鉴赏力与判断力"。但"品味"不是一个笼统的词,它是分层的——不同层级对应不同的认知深度,也对应不同的竞争壁垒。
最基础的判断:事实有没有错、逻辑有没有漏洞、代码能不能跑通。
这是门槛最低的校验层——AI 自身也在快速提升这一层的能力。如果你的品味止步于此,你的价值正在被 AI 快速追平。
结果覆盖了主线场景,但有没有遗漏关键的边界条件、异常路径、特殊用户群体?
这一层需要你对问题域有全局视野。AI 往往只回答你问到的,不会主动想到你没问的。能看见"缺了什么"的人,比能判断"对不对"的人更稀缺。
方案可行,但是否简洁?有没有不必要的复杂度?有没有更直接的路径?
优雅性判断需要你见过足够多的好方案,才能识别出冗余。AI 倾向于给出面面俱到的答案,而真正有品味的人知道该砍掉什么。少即是多,这个判断力远比"做加法"难。
最高层级的鉴赏力:结果不仅正确、完整、优雅,还有没有让你"没想到"的东西?有没有超出预期的创造性跳跃?
这一层几乎无法通过清单式的检查完成,它依赖于你对领域的深层直觉——知道什么是"平庸但正确"的,才能识别出什么是"眼前一亮"的。
多数人的校验停留在前两层,而真正拉开差距的是后两层。从"能判断对错"到"能判断好坏"再到"能判断高下",每上一层,竞争者就少一个数量级。
让接收方(人或 AI)在理解你的意图之前,先建立正确的上下文。
人和 AI 接收信息时有一个共同特点——在缺乏上下文的情况下,会自动填充默认假设。这个框架的作用,就是用你的真实意图去替换对方的默认假设。
回答的问题:这件事发生在什么环境里?
不是流水账式的介绍,而是会影响结果的关键上下文。
| 示例 | |
|---|---|
| ❌ 弱背景 | “我在做一个游戏” |
| ✅ 强背景 | “我在做一个手机端 roguelite 游戏,单局 15 分钟,玩家单手操作” |
区别在于:强背景里的每一句话都会切实影响后续答案的方向。
回答的问题:成功长什么样?
目标描述的是终态,而非过程。越具体越好,最好能量化或可验证。
| 示例 | |
|---|---|
| ❌ 弱目标 | “我想让战斗更有趣” |
| ✅ 强目标 | “我希望玩家在战斗中每隔 10 秒左右就有一次主动决策机会,而非纯粹的自动战斗” |
回答的问题:哪些方向是死路?
约束往往比目标更能有效收窄答案范围。可分为两类:
示例:“不能引入新的 UI 元素(UI 改动成本高);不做连招系统(已验证玩家学不会)”
很多人表达时只说目标而忽略约束,结果对方给出的方案方向正确却无法落地。
回答的问题:有没有已经存在的参照物?
示例是最快消除模糊的手段,有三种用法:
没有现成参照物时,可以自己构造一个最小示例——哪怕不完整,也远比没有强。
场景:让 AI 帮你设计一个技能系统
❌ 没用框架的版本
帮我设计一个战斗技能系统,要有策略性。
✅ 用了框架的版本
背景:手机 roguelite,单局 20 分钟,玩家每局从零开始积累技能,美术资源有限
目标:技能组合之间能产生有意义的协同效果,让玩家有"搭配出奇招"的满足感
约束:技能总数不超过 30 个,不做主动技能(只有被动和触发式),不引入状态栏 UI
示例:协同效果类似《杀戮尖塔》的卡牌组合,但触发方式更接近《弓箭传说》
同样是"设计技能系统",后者给 AI(或同事)的信息密度高出几个量级,还原出来的方案精准度也会天差地别。
四个要素不必每次都写全,但每次表达完之后值得做一轮自检:
我有没有让对方知道:我在哪里、我要什么、什么不能做、像什么?
缺哪个,补哪个。缺得越多,对方脑补的空间越大,结果偏差也就越大。
"抽象能力"在不同领域的表现形式差异很大。理解这些差异,能帮你找到更贴合自身领域的训练路径。
| 领域 | 抽象的核心挑战 | 表达的关键难点 | 校验的典型标准 |
|---|---|---|---|
| 编程 | 把业务逻辑拆解为数据结构与流程 | 用代码结构精确表达意图,而非让 AI 猜 | 能跑通、可维护、性能达标 |
| 视觉设计 | 把审美感受翻译为可参数化的风格描述 | 将感性的"感觉对了"转化为具体的色彩、比例、节奏 | 视觉层次清晰、情绪传达准确 |
| 写作 | 把情绪和洞察压缩为精准的文字 | 在信息密度与可读性之间找到平衡 | 读者能否在无需补充解释的情况下准确理解 |
| 产品设计 | 把用户行为模式提炼为可验证的假设 | 区分"用户说的"和"用户实际需要的" | 假设是否可测试、数据是否支持 |
| 战略决策 | 从噪音中识别真正的因果关系 | 在不确定性下给出明确的行动方向 | 决策逻辑在事后复盘时是否经得起检验 |
不同领域的抽象能力虽然表现形式各异,但底层的认知机制是共通的:识别模式、提取结构、压缩信息、验证还原。
这意味着:
如果你不确定从哪里开始,一个简单的方法是:在你最擅长的领域里,把你的隐性知识显性化。
比如你是一个资深设计师,试着把"这个设计为什么好看"说清楚——不是用"感觉",而是用结构、比例、对比度、信息层级来解释。这个"说清楚"的过程,就是在训练抽象和表达。而当你能在设计领域做到这一点后,你会发现同样的思维方式可以迁移到写作、产品甚至管理沟通中。
前面几章都是单向视角——人如何更好地驱动 AI。但实际上,长期与 AI 协作会反向改变你的认知结构。这是一把双刃剑,值得认真对待。
AI 越强,你就越需要刻意维护自己的核心能力——就像电梯越方便,你就越需要刻意去爬楼梯。
前面的讨论聚焦于个人,但 AI 对团队协作模式的冲击同样深远。当团队中每个人都能借助 AI 快速产出时,新的瓶颈和机会随之出现。
过去团队的瓶颈常常是"人手不够、做不完"。AI 时代,这个瓶颈转移到了对齐——大家对"好"的标准是否一致?对问题的拆解方式是否兼容?
一个人用 AI 写出的方案可能很快,但如果五个人各写各的、标准不统一,整合的成本可能比从零开始还高。速度不是瓶颈了,共识才是。
第四章的"背景 → 目标 → 约束 → 示例"框架,同样适用于团队内部的需求沟通。一个团队如果能统一采用结构化表达规范:
AI 时代的团队分工正在重塑。关键角色可能不再按"谁来执行"划分,而是:
传统团队里,执行能力强的人最有价值。AI 时代,定义标准和守住标准的人最有价值。
文章至此,一个更根本的问题浮出水面:当 AI 什么都能做的时候,人的价值到底在哪里?
以下能力,AI 正在快速逼近甚至超越人类:
如果你的核心竞争力建立在以上任何一项之上,红灯已经亮了。
以下能力的壁垒更高,AI 在可预见的未来仍然薄弱:
如果要用一句话概括这个趋势:
人的价值正在从"知道答案"转向"提出好问题",从"能做出来"转向"知道该做什么"。
具体来说:
AI 不会取代有判断力的人,只会取代没有判断力的人。
在这个执行成本趋近于零的时代,你对世界的理解深度,就是你最后的护城河。拆解、感知、抽象、表达、校验、元认知——这六项能力不是彼此孤立的技能点,而是一条环环相扣的链条。任何一环薄弱,整条链条的输出质量都会打折。
在个人能力之上,品味的分层决定了你能走多高,反馈回路的设计决定了你能走多远,团队协作的范式决定了你能影响多广。
好消息是,这些能力都可以刻意训练。坏消息是,没有人能替你训练。
而更残酷的好消息是:正因为没有捷径,愿意下笨功夫的人反而拥有最宽的护城河。
延伸阅读:设计中的感受与形式——由表入里与由里入表