技能数据分布规范
消除 DataTable 与 GAS 的双源冲突,建立四层单一权威数据源(SSOT)。通过多层默认配置体系将策划创建一个新技能的初版时间从 20-30 分钟缩短到 3-5 分钟。
四层架构
每条技能数据只回答三个问题:谁写、谁读、何时写。四层按职责严格隔离,通过 ID/路径引用关联。
技能生命周期
四层数据在技能释放的不同阶段介入,形成流水线式协作。
攻击距离确定瞄准
播放动画/特效/音效
FlowCanvas执行效果
允许移动/打断
冷却开始计时
核心设计原则
四层数据详览
选择一个数据层查看字段定义、职责边界和编辑方式。
技能注册表 — "这个技能是什么"
纯索引层,不包含任何影响运行时战斗行为的参数。仅回答"技能面板上显示什么"。
- 技能 ID(主键)
- 显示名称、图标、描述
- 分类(15 类技能类别枚举)
- 所属武器标识
- GAS 资产路径引用
- 预加载标记
- Timeline / Flow 资产路径 → L1
- 消耗/冷却/优先级 → L1
- 任何运行时战斗参数 → L1
- 碰撞体配置 → L2
字段定义
| 字段 | 类型 | 说明 | 来源 |
|---|---|---|---|
id | int | 技能唯一标识(主键) | 原 ResSpellNew |
display_name | string | 技能显示名称 | 新增 |
icon | string | 技能图标路径 | 新增 |
description | string | 技能说明文本 | 新增 |
category | enum | 技能类别(对应 15 类模板)查看枚举 | 新增 |
weapon_id | string | 所属武器标识 归属标签 | 新增 |
tip_id | int | 提示文本 ID | 原 ResSpellNew |
preload | int | 资源预加载标记 | 原 ResSpellNew |
ga_asset_path | string | GAS 资产路径 加载钥匙 | SkillDataConfigs |
命名约定自动推导
策划只需填写 id + weapon_id + category,其余路径自动推导:
| 字段 | 推导规则 | 示例 |
|---|---|---|
ga_asset_path | Skills/{weapon}/GA_{weapon}_{id}.asset | Skills/Longsword/GA_Longsword_10001.asset |
timeline_name | TL_{weapon}_{id} | TL_Longsword_10001 |
flow_path | Skills/{weapon}/Flow_{weapon}_{id}.asset | Skills/Longsword/Flow_Longsword_10001.asset |
icon | UI/Icons/Skills/{weapon}/skill_{id}.png | UI/Icons/Skills/Longsword/skill_10001.png |
GAS Ability — "这个技能做什么"
所有运行时逻辑参数的单一权威源。字段按默认值来源分为三类:必须逐技能配、类别模板可继承、武器/角色可继承。
- 优先级、类型、冷却、消耗
- 目标选择距离和攻击距离
- 碰撞体筛选区域配置
- Tag 激活/阻止/取消条件
- Phase GE 阶段映射
- 资产引用(Timeline/Flow)
- UI 展示信息(名称/图标)→ L0
- 具体动画/特效时序 → L2
- 命中后效果逻辑 → L3
- 碰撞帧的具体时间点 → L2
A. 必须逐技能配置
| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
SpellTid | int | 技能 ID 身份证 |
Priority | int | 技能优先级/打断等级 |
SkillType | int | 技能类型枚举 |
CdGroup | int | 冷却组 |
CastCondGroup | int | 施法条件组 |
AssetTags | TagContainer | 技能自身标签 |
B. 类别模板可继承
默认值来源:技能类别模板。灰色字段 = 继承中,点击可覆盖。
| 字段 | 类型 | 普攻默认 | 主动默认 | 闪避默认 |
|---|---|---|---|---|
InputId | int | 1(普攻键) | 按槽位 | 闪避键 |
BlockType | enum | NormalAttack | Skill | Dodge |
CostValue | int | 0 | — | 0 |
CdSelf | int | 0 | — | 固定值 |
ActivationBlockedTags | Tags | [Stun, KD] | 同左 | [Stun] |
CancelAbilitiesWithTag | Tags | [NormalAtk] | [Normal, Active] | [All] |
C. 武器/角色可继承
| 字段 | 类型 | 默认值来源 |
|---|---|---|
TargetSelectDistance | int | 武器默认射程 |
AttackDistance | int | 武器默认射程 |
TargetVolumeFilterInfo | AreaSelectInfo | 武器默认区域 |
CostType | int | 武器默认消耗类型 |
D. 后续章节引入的扩展字段
以下字段在类别模板、Phase GE、命中反馈等章节中广泛使用,按需配置(有合理空值/默认值)。
| 字段 | 类型 | 说明 | 默认值来源 | 关联章节 |
|---|---|---|---|---|
PhaseEffectMap | Map<PhaseId, GE> | 阶段→Phase GE 映射 | 类别模板 | Phase GE |
DamageGE | GE_Asset | 伤害 GE(内含 HFP 引用) | ★ 策划填 | 命中反馈 |
ComboConfig | struct | 连段配置 { groupId, index } | 仅连段技能 | 连段与派生 |
BaseSkillAsset | GA_Asset | 变体技能的基础资产引用 | 仅变体 | 技能变体 |
ChannelConfig | struct | 引导配置 { tickInterval, maxDuration, tickGE } | 类别模板 | 引导技能 |
默认值解析链
Timeline — "这个技能看起来怎样"
负责"第几帧播什么表现"和"第几帧触发什么阶段信号",不包含任何战斗逻辑。
- 动画播放/切换时机
- 特效/音效触发时机
- 碰撞帧/伤害帧时机
- 投射物发射时机
- 位移曲线、相机表现
- 阶段标记(Phase Markers)
- 各阶段允许什么操作 → L1 Phase GE
- GAS 效果应用 → L3 FlowCanvas
- 施法条件/消耗/冷却 → L1 GAS
- 命中后效果逻辑 → L3 FlowCanvas
保留的 Action 类型
| 类别 | Action 类型 |
|---|---|
| 阶段标记 | PhaseMarker(新增) |
| 动画 | Anim, FlexAnim, EffectSubAnim |
| 特效 | EffectSimple, Effect |
| 音效 | Sound |
| 碰撞 | SpellCollision, SpellCrash, SpellCrashGroup |
| 投射物 | Projectile, ProjectileNext |
| 位移 | Motion, MoveAdjust, MoveDir, MoveTarget |
| 相机 | CameraImpulse, VirtualCamera |
阶段标记(Phase Markers)可视化
策划在 Timeline Editor 中拖拽标记位置,与动画关键帧对齐。标记本身只携带 phase_id,不含任何逻辑参数。
运行时信号接口
PhaseMarker 通过事件总线(而非直接引用)与 L1 通信,确保 L2 → L1 单向依赖。
OnEnter() {
SpellContext.RaisePhaseEvent({
PhaseId: phase_id,
SpellId: SpellContext.SpellTid,
Normalized: Timeline.NormalizedTime
});
}
OnPhaseEvent(e) {
GE = PhaseEffectMap[e.PhaseId]
ASC.ApplyGE(GE)
→ 自动 RemoveEffectsWithTag: Phase.*
→ 授予新 Tags (Permission.*, State.*)
Broadcast(OnPhaseChanged)
}
FlowCanvas — "命中之后发生什么"
只负责"命中/触发之后执行什么效果逻辑"。纯逻辑流图,事件驱动。
- 命中事件处理
- GE 应用(伤害/Buff)
- Tag 操作(命中触发)
- 条件分支(血量/Tag/堆叠)
- 受击反馈编排
- 投射物命中处理
- 施法者阶段状态管理 → L1 Phase GE
- 动画/特效播放时机 → L2 Timeline
- 阶段转换/操作权限 → L1 Phase GE
- 施法条件/消耗/冷却 → L1 GAS
L1 阶段规则 vs L3 的边界
| 维度 | L1 阶段规则 | L3 FlowCanvas |
|---|---|---|
| 管谁 | 施法者自身 | 被命中的目标 |
| 管什么 | 状态/权限 | 效果/后果 |
| 触发方式 | 阶段驱动(进入/退出标记) | 事件驱动(碰撞命中) |
| 逻辑性质 | 声明式 | 过程式 |
核心节点
| 类别 | 节点 |
|---|---|
| 事件入口 | FlowSpellHitEvent, FlowProjectHitEvent |
| GE 应用 | FlowApplyGASEffect, FlowApplyBatchEffects |
| Tag 操作 | FlowApplyGASLooseTag, FlowRemoveLooseGameplayTag |
| 条件分支 | FlowBranchByHasTag, FlowRunBasedOnStackOfEffect |
| 受击 | FlowMoveHurtCurve, FlowUnitHit 系列 |
| 生命周期 | FlowEndAbility, FlowInterruptSpell |
跨层数据依赖关系
四层之间的引用遵循单向下行 + 事件上行原则,避免循环依赖。
timeline_asset_name → L2flow_asset_path → L3SpellTid ↔ L0.skill_idPhaseEffectMap → Phase GEDamageGE → HitFeelProfileComboRoute → ComboRouterPhaseMarkerCollision引用方向总结
| 源层 → 目标层 | 引用方式 | 示例 |
|---|---|---|
| L0 → L1 | 资产路径引用 | ga_asset_path(L0 唯一的资产引用) |
| L1 → L0 | ID 关联 | SpellTid 与 L0.skill_id 一一对应 |
| L1 → L2 | 字段引用 | timeline_asset_name、MaleTimeline |
| L1 → L3 | 字段引用 | flow_asset_path |
| L1 → L1 | GE 引用 | DamageGE, PhaseEffectMap 中的 GE |
| L2 → L1 | 事件信号(非直接引用) | PhaseMarker → PhaseEvent → GA |
| L2 → L3 | 事件信号 | Collision → HitEvent → FlowCanvas |
| L3 → L1 | GE 引用 | SubGraph 内 ApplyGE 引用 L1 的 GE |
| L3 → L0 | 反查(只读) | 通过 skill_id 读取元数据 |
跨层数据校验规则
定义"什么是合法配置",用于 Web 工具实时校验和 CI 批量检查。
| 规则 | 校验内容 | 涉及层 | 说明 |
|---|---|---|---|
E001 | L0 skill_id 唯一性 | L0 | 不允许重复 ID |
E002 | GA SpellTid 必须在 L0 中存在 | L0↔L1 | 孤立 GA 无法被索引 |
E003 | timeline_asset_name 引用资产存在 | L1→L2 | 缺失导致无动画 |
E004 | flow_asset_path 引用资产存在 | L1→L3 | 缺失导致无命中反馈 |
E005 | DamageGE 引用 GE 资产存在 | L1→L1 | 缺失导致无伤害 |
E006 | PhaseEffectMap GE 资产存在 | L1→L1 | 缺失导致阶段规则失效 |
E007 | ComboRoute from/to 引用有效 skill_id | L1 | 无效路由导致连招断裂 |
E008 | 变体 BaseSkillAsset 引用有效 GA | L1 | 基础缺失导致字段空 |
E009 | Timeline 含 anticipation + recovery 标记 | L2 | 最低必要阶段标记 |
| 规则 | 校验内容 | 涉及层 | 说明 |
|---|---|---|---|
W001 | 攻击类技能缺少 phase_active 标记 | L2 | 霸体/无敌可能不生效 |
W002 | 连招技能缺少 phase_cancelable 标记 | L2 | 无法衔接下一段 |
W003 | DamageGE 未关联 HitFeelProfile | L1 | 有伤害但无打击感 |
W004 | ComboRoute.inputWindow.start 早于 cancelable 标记 | L1↔L2 | 窗口段无法生效 |
W005 | L0 category 与 GA Tag 不一致 | L0↔L1 | 分类与行为不匹配 |
W006 | FlowCanvas 使用非标准自定义子图 | L3 | 可能未充分测试 |
W007 | ActivationBlockedTags 含自身 Tag | L1 | 技能无法二次释放 |
| 规则 | 校验内容 | 涉及层 | 说明 |
|---|---|---|---|
I001 | 技能字段与类别模板完全一致(零覆盖) | L1 | 提示:是否遗忘了定制? |
I002 | 同一 DamageGE 被 >10 个技能引用 | L1 | 修改影响范围大 |
I003 | Timeline 总时长超过 5s | L2 | 检查是否为预期长动画 |
校验执行时机
默认配置与模板
多层默认机制覆盖 L0 到 L3 全部数据层,将一个标准技能的初版配置从 20-30 分钟缩短到 3-5 分钟。
默认继承体系总览
| 层级 | 机制 | 解决的问题 | 减负效果 |
|---|---|---|---|
| L0 | 命名约定自动推导 | 路径手工填写 | ~90% 路径免填 |
| L1 | 技能类别模板 | 同类技能重复勾选 | ~60% 字段自动 |
| L1 | 武器/角色值继承 | 同角色重复填距离 | ~80% 目标配置免填 |
| L1 | 代码级约定默认 | 通用值无需配置 | 100% 免填 |
| L2 | Timeline 结构模板 | 从零搭建 Timeline | 1 分钟 vs 30 分钟 |
| L3 | 效果片段+整图模板 | 重复连接节点链路 | ~50% 选模板即可 |
| L1 | Hit Feel Profile | 命中反馈参数散落 | 打击感一站式 |
| L1 | GE 模板体系 | 重复创建相似 GE | ~60% 选模板即可 |
| L1 | 技能变体机制 | 相似技能整份复制 | 仅配差异字段 |
运行时解析优先级
L1 字段通过三级 fallback 链确定最终值。点击节点查看说明:
技能变体与克隆
基于已有技能创建变体,只存储差异字段。加载时从基础版填充空值,不增加运行时复杂度。
基础技能: GA_Longsword_Slash
变体: GA_Longsword_Slash_Enhanced
15 类技能模板
以通用 3D ARPG 为参考,覆盖约 97% 的常见技能类型。点击卡片查看模板详情。
SubGraph 效果模板
FlowCanvas 中的标准化子图,封装常见命中/效果逻辑。约 80% 的技能选 SubGraph_StandardHit + 填写伤害 GE 即可完成 L3 配置。
SubGraph 速查
| SubGraph | 适用场景 | 覆盖率 |
|---|---|---|
SubGraph_StandardHit | 普攻、单段技能、近战/远程通用 | ~50% |
SubGraph_AOEHit | 范围技能(首目标全套反馈,后续简化) | ~5% |
SubGraph_ProjectileHit | 远程投射物命中 | ~10% |
SubGraph_ChannelHit | 引导技能每 Tick 轻反馈 | ~5% |
SubGraph_BreakTriggerHit | 高削韧技能(标准流程 + Break 判定) | ~5% |
SubGraph_FinisherHit | 处决技能(跳过韧性,专属演出) | ~2% |
SubGraph_DOTHit | 持续伤害(无顿帧,仅数字+特效) | ~5% |
SubGraph_BuffApply | 自身增益技能 | ~10% |
SubGraph_SummonSpawn | 召唤物生成 | ~3% |
SubGraph_ParryResponse | 格挡/弹反响应 | ~2% |
SubGraph_QTESequence | QTE 序列编排(输入判定→成功/失败分支) | ~2% |
| 不需要 SubGraph:Dodge(无命中逻辑)、Movement(极简或无)、Passive(无 Timeline) | ||
节点流程图
点击查看每个子图的内部节点连线逻辑。( ● 输入 → ● 处理 → ● 并行 → ● 分支 → ● 输出 )
Phase GE 阶段系统
将技能时间帧的"什么时候"(L2 标记)和"允许什么"(L1 规则)分属两层,通过 GE + Tag 融入 GAS 体系。
阶段时间线
切换技能类型查看不同的阶段分布。点击阶段查看该阶段的 Phase GE 详情和 Tag 授予规则。
Tag 层级设计
Phase.* (阶段标识)
互斥,同时只有一个。
Permission.* (操作权限)
可叠加。
State.* (战斗状态)
可叠加,分等级。
四阶段定义
技能动画按时间顺序划分为四个互斥阶段,每个阶段有明确的设计意图和操作语义。点击阶段了解详情。
取消窗口 vs 后摇 —— 关键对比
这是策划最容易混淆的两个阶段。核心区别:取消窗口 = 可以接招但不能走路;后摇 = 可以走路但不能接招。
| 维度 | 取消窗口(Cancelable) | 后摇(Recovery) |
|---|---|---|
| 动画姿态 | 攻击末段(剑在前方) | 收招回中性(剑收回身侧) |
| 玩家心理 | "要不要继续打?" | "攻击结束了,该做什么?" |
| 移动 | ✗ 不可移动 | ✓ 可自由移动 |
| 连招输入 | ✓ ComboInput 开放 | ✗ 连招链已关闭 |
| 技能打断 | ✓ 可被其他技能打断 | ✓ / 有限(视 Phase GE 类型) |
| 闪避取消 | ✓ 可闪避 | ✓ / 有限(视 Phase GE 类型) |
| 适用技能 | 有连招链的(普攻、空中连击) | 所有技能 |
| 设计角色 | 进攻决策点 —— 延续攻击节奏 | 防御/重置点 —— 恢复行动自由 |
GE 数据管理与 Buff 统一
GE 即 Buff — 伤害、buff、debuff、DOT、Phase 规则均统一为 GE 资产。废弃旧 buff 表的双源冲突。
GE 分类
伤害公式、属性修改器
HitFeelProfile 引用
持续效果、堆叠规则
周期触发、授予能力
阶段权限和状态
Tag 授予/移除
辅助效果
清除 Tag、触发事件
技能引用 GE 的三种方式
方式 A: GA 自动应用
~40% 的 buff。GA 字段列表,施法时自动遍历应用。
→ SelfEffectsOnActivate
→ ASC.ApplyGE(每个)
方式 B: Flow 节点引用
~50%。Flow 节点持有 GE 引用,按条件分支应用。
→ ApplyGE: 伤害
→ ApplyGE: 中毒 DOT
→ if HasTag → 追加爆炸
方式 C: GE 嵌套触发
~10%。GE 通过 GrantedAbilities 触发二级效果。
→ GrantedAbilities:
GA_ThornReflect
(GE到期自动回收)
GE 模板体系
| 模板名 | 预设内容 | 策划需填写 | 覆盖率 |
|---|---|---|---|
| 标准近战伤害 | Instant + Damage Modifier | 伤害系数、元素类型 | ~40% |
| 标准远程伤害 | 同上 + 距离衰减 | 伤害系数、衰减曲线 | ~15% |
| 持续 Buff | HasDuration + Refresh | 持续时间、属性修改 | ~15% |
| 持续 Debuff | HasDuration + Debuff Tag | 持续时间、属性修改 | ~5% |
| DOT | HasDuration + Period 1s | 每跳伤害、持续时间 | ~8% |
| HOT | HasDuration + Period + Friendly | 每跳治疗量 | ~3% |
| 永久被动 | Infinite | 属性修改器 | ~4% |
命中反馈体系
命中反馈 = 顿帧 × 受击反应 × 视听冲击 × 数值反馈。Hit Feel Profile 归拢所有参数,伤害 GE 引用一个 Profile 即获完整打击感。
Hit Feel Profile 预设
| Profile | 适用场景 | 顿帧(攻/受) | 震动 | 受击类型 | 击退 |
|---|---|---|---|---|---|
| HFP_Light | 普攻第1-2段 | 3f / 4f | 弱 | Flinch | 0.3m |
| HFP_Medium | 普攻末段、中型技能 | 5f / 6f | 中 | Stagger | 0.8m |
| HFP_Heavy | 重击、大招单段 | 7f / 10f | 强 | Knockback | 2.0m |
| HFP_Critical | 暴击、弱点打击 | 8f / 12f | 强+闪白 | Stagger | 1.0m |
| HFP_Launch | 击飞技能 | 6f / 15f | 中 | Launch | 3.0m+弧线 |
| HFP_Knockdown | 击倒技能 | 5f / 8f | 中 | Knockdown | 1.5m |
三层职责分工
L1: 数据 — "应该发生什么"
伤害 GE + HitFeelProfile。纯数据容器,定义打击感参数。
L3: 编排 — "按什么顺序触发"
FlowCanvas 编排时序。顿帧→震屏→特效→音效→受击反应。
引擎层: 执行 — "具体怎么做"
HitStopController、ScreenShakeController、HitReactionController 等运行时子系统。
打击感配置器
调整参数实时预览命中执行流。
韧性 (Poise) 计算器
输入攻击 削韧值 和目标韧性,预览受击结果。
Break State 击破状态
韧性归零不仅是一次受击反应,更是一个持续数秒的脆弱窗口期。Break 构成"积攒削韧 → 击破 → 奖励窗口 → 恢复"的战斗节奏循环,用 Duration GE + Tag 原生实现。
受击反应 vs Break 状态
受击反应 (Hit Reaction)
一击的即时表现:硬直、击退、击飞。持续 ~0.1-0.5s。
每次命中都可能触发,由 HitFeelProfile 和韧性计算决定。
Break 状态 (Break State)
韧性归零后的持续脆弱窗口:3-5 秒。
期间受伤增幅、特殊交互开放(处决/弱点攻击)、目标无法/有限行动。
Break 生命周期
点击各阶段查看详情。Break 是一个完整的战斗循环节点。
Break GE 模板
| GE 模板 | 适用 | 持续 | 受伤增幅 | 授予 Tag | 特殊 |
|---|---|---|---|---|---|
| GE_Break_Standard | 通用小怪 | 3s | ×1.5 | State.Broken State.CannotAct |
瘫倒,无法行动 |
| GE_Break_Elite | 精英怪 | 4s | ×1.3 | State.Broken State.CannotAct Permission.Finisher |
开放处决交互 |
| GE_Break_Boss | Boss | 5s | ×1.3 | State.Broken State.WeakPointExposed |
暴露弱点,不完全失能 |
| GE_Break_Shield | 护盾击破 | 2s | ×2.0 | State.Broken State.ShieldBroken |
短暂高增幅窗口 |
Break 与其他系统的关系
Phase GE(攻击者)
管攻击者自身状态:能否移动/取消/霸体。
时间驱动(L2 阶段标记触发)。
与 Break 独立互补——同一次攻击中,攻击者处于 Active 霸体阶段,同时击破目标韧性。
Break GE(受击者)
管受击目标状态:受伤增幅/行动限制/特殊交互开放。
伤害驱动(韧性归零触发)。
不跟随攻击者技能阶段,独立持续直到 Duration 到期。
处决 GA(特殊交互)
ActivationRequiredTags: [State.Broken]
仅在 Break 期间可激活。处决后 RemoveGE 结束 Break。
每种武器/敌人可有独立处决演出 Timeline。
Break 模拟器
模拟连续攻击的削韧积累和 Break 触发过程。
连段与派生配置示例
以长剑 4 段普攻连招为例,展示跨层配置方式。每个连段段位是独立的 GA,通过 ComboRoute 定义转移规则。派生通过 conditions + priority 与正常连段并行存在。
连段路由图
点击节点查看该段/派生的跨层配置详情。虚线箭头 = 派生分支,实线 = 正常连段续接。
四种派生类型
A. 重攻击分支
取消窗口内长按攻击 → 升空斩
B. 方向派生
取消窗口内后方向 + 攻击 → 后跳斩
C. Buff 条件派生
段 3 取消窗口内攻击 + "燃烧之心"Buff → 火焰终结
D. 弹反 → 反击
弹反成功后按攻击 → 直接触发反击(不经 ComboRoute)
策划工作量估算
| 配置项 | 需策划填写 | 预计时间 |
|---|---|---|
| 4 段普攻连招 | 4 个 GA(各 ~3 个覆盖字段)+ 3 条 ComboRoute + 4 条 Timeline + 4 个 Flow | ~15 分钟 |
| + 1 个重攻击分支 | 1 个 GA + 1 条 ComboRoute + 1 条 Timeline | ~5 分钟 |
| + 1 个方向派生 | 1 个 GA + 1 条 ComboRoute(含 direction)+ 1 条 Timeline | ~5 分钟 |
| + 1 个 Buff 条件派生 | 1 个 GA(可为变体)+ 1 条 ComboRoute(含 requiredBuffs) | ~5 分钟 |
| + 1 个弹反反击 | 1 个 Counter GA + 1 条 Timeline + 1 个 Flow | ~10 分钟 |
conditions + priority 与正常连段并行存在,运行时自动按优先级匹配。
双层输入窗口控制
Phase GE 与 ComboRoute 协同工作,两层必须同时满足才能触发连招转移。
"是否接受这类输入?"
Phase GE 在 Cancelable 阶段授予
Permission.ComboInput。"在这个时间点,哪条分支路由匹配?"
inputWindow + conditions 决定。归一化时间在窗口内 + 条件匹配 → 路由生效。
Permission.ComboInput(Phase GE 层放行)+② 归一化时间在 ComboRoute.inputWindow 内(路由层匹配)→连招转移生效
技能创建器原型
模拟 Web 工具 MVP 的核心编辑体验。灰色虚线字段 = 来自默认继承(可点击覆盖)。带 * 的字段为必填。
Step 1: 基础信息 L0
填写 3 个字段,路径自动推导。
自动推导路径
Step 2: 核心参数 L1
虚线边框 = 继承默认值,点击可覆盖。
核心逻辑
目标配置(武器默认自动生效,大多可跳过)
Step 3: Timeline 模板 L2
选择结构模板,策划后续在引擎中精调时间点和资源。
Step 4: 效果逻辑 L3
选择效果模式。80% 技能选模式 + 填 GE 引用即可。
Step 5: 阶段规则 L1
类别模板已预填 Phase GE 组合。仅特殊技能需要更换。
Step 6: 打击感配置 L1
选择 GE 模板创建伤害 GE,并关联 Hit Feel Profile。
AI 协作工作流探索
探索面向 AI+人类协作的三层架构 —— 意图层 → 配置层 → 运行时层,GAS 不替换,只加创作入口。
GAS 的 AI 摩擦点
当前 GAS 四层架构在 AI 协作场景下的核心阻力。
mode: mobile → 自动映射 Phase GE
三层架构:意图层 → 配置层 → 运行时层
点击任意层查看详情。GAS 不被替换,而是作为编译目标。
意图层 YAML 示例
点击不同技能段查看完整的意图层定义和编译产物。
端到端演示:自然语言 → GAS 资产
完整流程:策划用自然语言描述 → AI 生成 YAML → Resolver 展开 → Compiler 输出引擎资产。点击步骤切换。
AI 五种角色
结论
GAS 的 Tag 驱动权限、GE 统一效果容器、ASC 生命周期管理和网络同步支持在 ARPG 场景下无可替代。
但其数据模型以引擎运行时为中心,与 AI 的概念驱动思维存在表示层错配。解决方案不是替换 GAS,而是在其上增加意图层作为 AI 和策划的统一创作入口,通过 Resolver + Compiler 自动编译到现有 GAS 资产体系。
预估效率提升:同等技能创建从 ~150min 降至 ~42min(节省 72%),主要节省在 GA/GE 手动填写和 FlowCanvas 搭建环节。