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Combat Design · Framework
Vol.01
ARPG Core · Priority System

优先级矩阵

战斗状态的顶层裁决语言

当两个动作在同一帧相遇时,谁压过谁——从体感口水仗变成查表问题。

Combat State & Priority Matrix·ARPG Design Philosophy
战斗设计顶层框架 · 交互维度
— 2026 —
Core Proposition
01 / 19
Why This Matters
"战斗系统不是 状态机的简单叠加, 而是一套优先级法律。"

子系统只解决"我自己怎么实现",不解决"我和别人冲突时谁赢"。霸体、弹反、无敌帧、控制免疫——没有一个能被任何单一子系统独立裁决。

Page 02 · Core
— · —
Act I · Foundation
Act I · 02 / 19
Act I

三层正交

状态分层是矩阵能成立的前提。先有"层"再谈"压制"。

状态分层模型
— · —
State Layering · 3 Planes
Act I · 03 / 19
Three Orthogonal Layers

状态分层模型

三层正交,可以同时存在。角色身上同时携带三层信息,互不干扰。

Layer I · 动作状态层 Action State
01
我在做什么
前摇 / 持续 / 收招 / 可取消窗口
02
产生抗性
重击前摇自带霸体;大招挂载无敌帧
03
被打断时
受击状态可强制中断当前动作
Layer II · 抗性状态层 Defensive State
04
我能扛什么
霸体 / 无敌帧 / 格挡 / 弹反 / CC 免疫
05
过滤受击
有霸体则不进硬直;有无敌帧则不触发任何受击
06
可叠加
大招期间可同时拥有 i-Frame + CC Immune + Hyper Armor
Layer III · 受击状态层 Hit Reaction
07
被打后变什么
硬直 / 击退 / 击飞 / 倒地 / 处决态
08
打断动作
被击飞则强制中断当前动作,进入受击动画
09
有优先级
击飞 > 击倒 > 击退 > 硬直,高覆盖低
Page 04 · State Layering
Three Planes
Act II · Control Authority
Act II · 04 / 19
Act II

控制权

当多个状态同时请求占据角色时,谁能抢到?

状态控制权优先级模型
— · —
Priority · Three Classes
Act II · 05 / 19
Control Authority Model

三类控制权

Class I · Highest

系统强制

强制阻断一切输入。Break 态、死亡、处决演出、阶段切换。Impact = MAX。

Class II · Medium

被动输入

由外部施加。受击硬直、击飞、控制效果。走 Impact vs Mass 比较。

Class III · Lowest

玩家主动

自身操作产生。攻击、闪避、格挡、跳跃。走取消窗口 + Priority Tier。

默认裁决:I > II > III。免疫标识(霸体、无敌帧、CC Immune)可跳过上层压制。
Page 06 · Three Classes
I > II > III
Sub-Priority · Within Class
Act II · 06 / 19
Intra-Class Priority

类内子优先级

I类:异常状态覆盖

优先级状态
3死亡(压过一切)
2Break(可打断控制)
1控制(不能覆盖已有控制)

死亡压过一切;Break 可打断冰冻等控制态。

II类:受击优先级

等级状态
5击浮空
4击飞
3击倒
2击退
1命中硬直

高覆盖低;同级互斥防闪烁。

III类:主动输入裁决

层级机制
层1取消窗口(覆盖 90%)帧级精确
层2Priority Tier(覆盖 10%)差值强制打断

打断优先级排序:

Tier能力
6连携
5大招
4技能
3冲刺
2普攻
1移动
Page 07 · Sub-Priority
Within Class
Environment · Constraint
Act II · 07 / 19
Pre-Gate · Environment Layer

环境约束层

在优先级判定之前,环境先决定能力是否可用。

环境 \ 能力移动跳跃冲刺普攻技能大招连携
地面可用可用可用可用可用可用可用
空中可用可用可用可用禁止禁止禁止
墙面可用可用可用禁止禁止禁止禁止
水面可用禁止可用禁止禁止禁止禁止
环境也影响质量等级——空中 Mass 临时降低,更容易被击飞。Break/虚弱期间可将 Mass 置 0。
Page 08 · Environment
Pre-Gate
Act III · Mass & Impact
Act III · 08 / 19
Act III

质量与冲击

Mass 是门槛——攻击有没有资格影响目标。
Poise 是血条——累积多少次才真正被打断。

双边比较模型
— · —
Mass & Impact · Flow
Act III · 09 / 19
Hit Resolution Pipeline

受击判定流水线

两关串联 + 防无限连击兜底。

Gate 1 · Mass Check (Instant)
01
Impact > Mass
完整受击反应(硬直/击退/击飞)
02
Impact = Mass
轻微受击(微硬直,无位移)
03
Impact < Mass
免疫受击反应,仅扣血
Gate 2 · Poise Check (Cumulative)
04
检查霸体
目标是否 Hyper Armor?
05
无霸体
直接触发完整受击
06
有霸体
扣 Poise Damage,检查韧性条
07
韧性归零
霸体破,触发 Break
Safety Net · Stagger Gauge (Anti-Infinite)
08
失衡值累计
每次受击累计失衡值
09
达阈值
触发受击保护(吹飞脱离/短暂无敌)
10
归零重置
保护结束后重新累计
Page 10 · Pipeline
Mass → Poise → Stagger
Mass Level · State Matrix
Act III · 10 / 19
Mass Level · What Can Affect Whom

质量-状态矩阵

Mass 越高,能影响该单位的受击类型越少。

受击 \ 质量Mass 1 小兵Mass 2 精英Mass 3 头目Mass 4 Boss
命中硬直受影响受影响受影响受影响
击退受影响受影响受影响免疫
击倒受影响受影响免疫免疫
击飞受影响免疫免疫免疫
击浮空受影响免疫免疫免疫
线性模型覆盖 90%。少数非线性需求(如"免疫冰冻但不免疫击飞")用显式免疫 Tag 做补丁。Tag 数量严格管控。
Page 11 · Mass-State
Linear Model
Attack Attributes · 10 Columns
Act III · 11 / 19
Attack Attribute Matrix

攻击属性十列

每个攻击技能上线前,必须填齐这十列。空白即 false / 0。

Priority Tier
0-5,强制打断优先级
Impact Level
0-5,与目标 Mass 比较
Hyper Armor Break
bool,是否破霸体强制硬直
Unblockable
bool,无视格挡(抓投)
Unparriable
bool,无视弹反(红光技)
i-Frame Bypass
bool,无视无敌帧(极稀有)
Poise Damage
int,削韧值
Hit Reaction Tag
enum,触发哪种受击反应
CC Type
enum,控制类型
CC Resistance Bypass
bool,无视控制免疫
Page 12 · Attack Attributes
10 Columns
Defense States · 6 Types
Act III · 12 / 19
Defensive State Matrix

防守状态六层

i-Frames
闪避中段、大招前摇。多数攻击被忽略。
Hyper Armor
重击前摇、Boss 红光。不进硬直,但仍受伤。
Block
主动格挡。部分减伤,消耗格挡值。
Parry Window
弹反开窗 5-10 帧。完美防御 + 反向硬直。
CC Immune
Boss 阶段切换、玩家大招期间。控制标签被忽略。
Poise Pool
韧性条余量。累积削韧达阈值才进入硬直。
防守状态可叠加。大招期间通常同时拥有 i-Frames + CC Immune + Hyper Armor。
Page 13 · Defense States
6 Types
Act IV · The Matrix
Act IV · 13 / 19
Act IV

攻防裁决

攻击属性 × 防守状态 = 结果。一张表终结所有争议。

优先级判定矩阵
— · —
Priority Matrix · Core
Act IV · 14 / 19
Priority Judgment Matrix

攻防裁决矩阵

攻击 \ 防守i-FramesHyper ArmorBlockParryCC Immune普通态
普通攻击无效命中无硬直减伤触发弹反不施控完整命中
破霸体攻击无效强制硬直减伤触发弹反不施控完整命中
Unblockable无效命中无硬直完整命中触发弹反不施控完整命中
红光 Unparriable无效命中无硬直减伤不可弹不施控完整命中
i-Frame Bypass完整命中命中无硬直减伤触发弹反不施控完整命中
控制类技能无效无硬直无控减伤无控触发弹反不施控命中+控制
同帧互命中(Trade):双方各自独立结算。口诀:i-Frames > 非 Bypass > Parry > Unblockable > Block > Hyper Armor 屏蔽硬直 > CC Immune 屏蔽控制。
Page 15 · Matrix
The Core Table
Asymmetry · By Design
Act IV · 15 / 19
Intentional Asymmetry

玩家 vs 敌人

Player Side
Hyper Armor仅重击/大招前摇短窗
i-Frames闪避中段 4-8 帧(窄)
Parry主动开窗 5-10 帧
CC Immune仅大招期间
Poise Pool一般无(被打就硬直)
Enemy Side
Hyper Armor红光全程、阶段切换
i-Frames仅阶段切换/位移技(更窄)
Parry仅特定 Boss(反弹反机关)
CC Immune头目常驻 / 破韧前
Poise Pool必有(韧性条=输出窗)
非对称是故意的——玩家学会"无敌帧很短,必须打准",敌人学会"霸体很厚,必须找窗口"。框架让非对称可被显式书写、跨技能一致。
Page 16 · Asymmetry
By Design
Diagnostic · Template
Act IV · 16 / 19
Interaction Diagnostic

诊断模板

任何手感争议都能被翻译成查表问题。

玩家疑问设计师应查调整旋钮
"闪避按了还是被打"i-Frame 起始帧 / 前摇是否含非 i-Frame 段调整起始帧或加输入缓冲
"控制砸 Boss 没反应"Boss 是否常驻 CC Immune暴露"破韧后短暂可控"窗口
"弹反时机对了没触发"攻击是否带 Unparriable 标签红光视效明示
"重击吃了 Boss 一下"Hyper Armor 是否覆盖到命中帧延后退出帧或加碰撞优先级
"破韧后输出很爽"破韧态独立 Hit Reaction + 倍率独立 receive state + 伤害倍率
Page 17 · Diagnostic
Issue → Table Lookup
Closing · Design Intent
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Framework Positioning

混合制的定位

数值制的可扩展性
Impact vs Mass 覆盖受击体系,不怕敌人种类多。
帧数据制的精确性
取消窗口覆盖技能衔接,策划对节奏有帧级控制。
Tag 制的实现便利
GAS 原生支持,GameplayTag + Cancel/Block 即可落地。
矩阵制的可审计性
全局规则一目了然,策划与程序共享同一份文档。
没有"最优"方案,只有最适合项目阶段和团队结构的方案。团队 > 10 人需矩阵做共同语言;敌人 > 30 种需数值制;有 PvP 需帧数据。
— Design Philosophy
Page 18 · Positioning
Hybrid
Closing · Takeaway
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The Takeaway
"每一次手感争议, 都应该能在一张表里 找到它的行和列。"

分层让状态不互相打架,分类让权限有据可查,
数值让裁决可预期,矩阵让全局可审计。

战斗状态与优先级矩阵
— Fin —